martes, 27 de marzo de 2012

Javabeans.


CONCEPTO  DE  JAVABEAN

Un JavaBean o bean es un componente hecho en software que se puede reutilizar y que puede ser manipulado visualmente por una herramienta de programación en lenguaje Java
Por lo cual, se define un interfaz para el momento del diseño (design time) que permite a la herramienta de programación o IDE, interrogar (query) al componente y conocer las propiedades (properties) que define y los tipos de sucesos (events) que puede generar en respuesta a diversas acciones.
Aunque los beans individuales pueden variar ampliamente en funcionalidad desde los más simples a los más complejos, todos ellos comparten las siguientes características:
1.      Introspection: Permite analizar a la herramienta de programación o IDE como trabaja el bean
2.      Customization: El programador puede alterar la apariencia y la conducta del bean.
3.      Events: Informa al IDE de los sucesos que puede generar en respuesta a las acciones del usuario o del sistema, y también los sucesos que puede manejar.
4.      Properties: Permite cambiar los valores de las propiedades del bean para personalizarlo (customization).
5.      Persistence: Se puede guardar el estado de los beans que han sido personalizados por el programador, cambiando los valores de sus propiedades.
Un bean es una clase que obedece ciertas reglas:
1.      tiene que tener un constructor por defecto (sin argumentos)
2.      tiene que tener persistencia, es decir, implementar el interface Serializable.
3.      tiene que tener introspección (instrospection). 
 Los IDE reconocen ciertas pautas de diseño, nombres de las funciones miembros o métodos y definiciones de las clases, que permiten a la herramienta de programación mirar dentro del bean y conocer sus propiedades y su conducta. 

Propiedades
Una propiedad es un atributo del JavaBean que afecta a su apariencia o a su conducta. Por ejemplo, un botón puede tener las siguintes propiedades: el tamaño, la posición, el título, el color de fondo, el color del texto, si está o no habilitado, etc.
Las propiedades de un bean pueden examinarse y modificarse mediante métodos o funciones miembro, que acceden a dicha propiedad, y pueden ser de dos tipos:
 getter method: lee el valor de la propiedad
setter method: cambia el valor de la propiedad.
Un IDE que cumpla con las especificaciones de los JavaBeans sabe como analizar un bean y conocer sus propiedades. Además, crea una representación visual para cada uno de los tipos de propiedades, denominada editor de propiedades, para que el programador pueda modificarlas fácilmente en el momento del diseño.
Cuando un programador, coge un bean de la paleta de componentes y lo deposita en un panel, el IDE muestra el bean sobre el panel. Cuando seleccionamos el bean aparece una hoja de propiedades, que es una lista de las propiedades del bean, con sus editores asociados para cada una de ellas.
El IDE llama a los métodos o funciones miembro que empiezan por get, para mostrar en los editores los valores de las propiedades. Si el programador cambia el valor de una propiedad se llama a un método cuyo nombre empieza por set, para actualizar el valor de dicha propiedad y que puede o no afectar al aspecto visual del bean en el momento del diseño.
Las especificaciones JavaBeans definen un conjunto de convenciones (design patterns) que el IDE usa para inferir qué métodos corresponden a propiedades.
Cuando el IDE carga un bean, usa el mecanismo denominado reflection para examinar todos los métodos, fijándose en aquellos que empiezan por set y get. El IDE añade las propiedades que encuentra a la hoja de propiedades para que el programador personalice el bean.

Propiedades simples
Una propiedad simple representa un único valor.

Propiedades indexadas
Una propiedad indexada representa un array de valores.

Propiedades ligadas (bound)
Los objetos de una clase que tiene una propiedad ligada notifican a otros objetos (listeners) interesados, cuando el valor de dicha propiedad cambia, permitiendo a estos objetos realizar alguna acción. Cuando la propiedad cambia, se crea un objeto (event) que contiene información acerca de la propiedad (su nombre, el valor previo y el nuevo valor), y lo pasa a los otros objetos (listeners) interesados en el cambio.

Propiedades restringidas (constrained)
Una propiedad restringida es similar a una propiedad ligada salvo que los objetos (listeners) a los que se les notifica el cambio del valor de la propiedad tienen la opción de vetar (veto) cualquier cambio en el valor de dicha propiedad. (Este tipo de propiedad no se estudiará en este capítulo


                          COMO INSERTAR UN JAVABEAN

Como primer paso vedemos de tener la carpeta donde contendrán los beans.
                      Abrimos el interfaz donde lo añadiremos y abrimos la paleta.


Le damos click izquierdo en cualquier lado de la paleta.     



Nos aparecera una pantalla y le damos donde dice add from jar...
Seleccionamos la carpeta en donde se encuentran los beans.


Seleccionamos la carpeta jars.
Seleccionamos el componente que deceamos aderir

Después de seleccionarlo lo volvemos a seleccionar y le damos en siguiente.


Por ultimo le seleccionamos been y precionamos en finalizar.
El resultado es este.






domingo, 12 de febrero de 2012

Eventos

 ¡A QUÉ SE LE LLAMA  EVENTOS EN PROGRAMACION?

  •   Un evento es una acción iniciada por el usuario. 
      • Los eventos son el medio como interactúa una clase con otras o con el propio usuario, se encargan de avisar que algo ha ocurrido y de manejarlo de una forma o de otra. Cada vez que escribimos con nuestro teclado, que hacemos click en un botón o un link, que cambiamos el tamaño de un objeto, estamos generando eventos. Es por ello que, cuando programamos, debemos tener en cuenta la posibilidad (no siempre necesaria, pero lo será a medida que generemos clases cada vez más complejas), tanto de manejar eventos que sólo implican a nuestra clase como de generar nuestros propios eventos, de modo que los usuarios de nuestras clases (en principio nosotros mismos) puedan decidir cómo reaccionará su código ante ellos.
      El modo de manejar los eventos en P.O.O. se conoce como emisor/receptor, también llamado despachador/escuchador o simplemente dispatcher/listener.
      En esta dupla, la primera parte (el emisor) se encargará de lanzar el evento, mientras la segunda se encargará de recibirlo y gestionarlo como sea necesario. La primera parte será responsabilidad nuestra (los programadores de la clase) y la segunda es responsabilidad de quien utiliza la clase (en principio, también nosotros).
      Cada lenguaje tiene su propio manejador de eventos, que es el que nos permite, tanto lanzar los eventos como crear los receptores (escuchadores/listeners) que nos permitirán manejarlos. Realmente es una aplicación del patrón Observer, del que hablaremos más adelante, cuando hablemos de patrones, pero que necesariamente tocaremos en este post.
      ¿En qué consiste la emisión/recepción de eventos?
      Básicamente, de lo que se trata es de avisar (en principio sin importar si alguien escucha o no) de algún cambio en el estado de la instancia, que puede ser un click en el objeto, el final de un proceso de carga o la terminación de algún complejo proceso. Cada vez que el evento en cuestión ocurre, la instancia dirá “¡¡Hey, me ocurrió este evento!!”. Esto es lo que conocemos como broadcasting.
      Aquí es donde entra en juego el (los) receptor(es). Éste se encargará de estar atento, de escuchar (de ahí que se les llame listeners) el(los) evento(s) que ocurra en el emisor, y responderá adecuadamente.




       Tipos de eventos.
      Un evento es, en esencia, la notificación automática de que una acción ha ocurrido. Loseventos son muy utilizados en el código aplicable al mundo real por que se les utiliza pararepresentar cosas como los golpes de tecla, clics del ratón, requisiciones para refrescar lapantalla y los datos de entrantes. Los eventos se construyen sobre la base de los delegados.
      1.2.
       Generación y propagación de eventos
      También llamado burbujeo de eventos, control personalizado,
      EventBubbler 
      , demuestraun simple caso de propagación de eventos.
      EventBubbler 
      es un control compuesto quecontiene cuadros de texto, botones y un control de etiqueta.
      EventBubbler 
      burbujas de loseventos de comandos de los botones para el control de contenedor principal (sí mismo) y expone como eventos de alto nivel.
      1.3.
      Métodos de control de eventos
      Cuando una acción sobre un componente genera un evento, se espera que suceda algo,entendiendo por evento un mensaje que un objeto envía a algún otro objeto.
      1.4. 
      Creación de eventos.
      La siguiente tabla muestra los eventos más comunes.